In dieser Folge unseres Podcasts sprechen wir über das kultige Spiel „Lazy Jones“ auf dem Commodore 64. Entwickelt wurde das Spiel 1984 von David Whittaker, einem bekannten Programmierer und Komponisten, der für seine Arbeit an zahlreichen C64-Spielen berühmt ist. „Lazy Jones“ ist ein einzigartiges Minispielsammelsurium, bei dem der Spieler in die Rolle von Jones schlüpft, einem faulen Hotelangestellten, der sich lieber mit Videospielen die Zeit vertreibt, als zu arbeiten.
Die Musik von „Lazy Jones“, ebenfalls von Whittaker komponiert, spielt eine besondere Rolle. In unserer Diskussion tauchen Dominik, Christian und Sascha tief in die Spielmechanik, die Musik und den Einfluss des Spiels auf spätere Popkultur ein. Hört rein und erfahrt, warum „Lazy Jones“ auch heute noch ein besonderes Stück Videospielgeschichte ist, und was ein großer Chart-Hit mit diesem Spiel zu tun hat.
Es geht voran! Mein Freund hat bereits die 3D-Druckvorlagen für den Helm und das Jetpack des Rocketeer ausfindig gemacht. Das war ein echter Glücksgriff, denn die Details sind genau das, was ich mir vorgestellt habe.
In den letzten Tagen habe ich unzählige YouTube-Videos über 3D-Druck, das Erstellen von Cosplay-Helmen und andere hilfreiche Themen verschlungen. Ich habe sogar schon einen 3D-Drucker ins Auge gefasst, war aber kurz davor, einen voreiligen Kauf zu tätigen. Zum Glück hat mich mein Freund rechtzeitig ausgebremst und angeboten, mir mit seinen beiden 3D-Druckern zu helfen. Das spart nicht nur Geld, sondern auch eine Menge Lernzeit – ein echter Vorteil!
Auf der Jagd nach den perfekten Accessoires bin ich in einem Online-Shop in Neuseeland auf Lederhandschuhe gestoßen, die genau meinen Vorstellungen entsprechen. Sie kommen mit einem Knopf und einer Verkabelung, die zusätzliche „Möglichkeiten“ eröffnen, wie zum Beispiel das Aktivieren von LEDs im Jetpack. Die Handschuhe sind bereits bestellt, und jetzt hoffe ich nur, dass die Verzollung reibungslos verläuft. Meine bisherigen Erfahrungen mit dem Zoll waren nicht gerade angenehm, und ich hoffe sehr, dass diesmal alles direkt über den Paketdienstleister läuft.
Ein weiteres Highlight: Ich habe die passende Lederjacke, die nach dem Filmvorbild geschneidert ist, sowie den Lederharnisch zum Befestigen des Jetpacks bei einem Händler in New York gefunden. Jetzt muss ich mich nur noch vermessen, bevor ich die Bestellung abschicke. Aber warum müssen die USA immer noch an diesen lästigen imperialen Messeinheiten festhalten? Das macht das Ganze nicht gerade einfacher!
Es bleibt spannend, und ich freue mich schon darauf, den nächsten Schritt in diesem Projekt zu gehen!
Beim diesjährigen Besuch der Gamescom war auch ein guter Freund von mir dabei. Gemeinsam bewunderten wir die beeindruckenden Kostüme der Cosplayer, als er mich plötzlich ermutigte, im kommenden Jahr selbst mitzumachen. Zuerst lachten wir darüber, aber die Idee ließ mich nicht los. Sofort kam mir der „Rocket Ranger“ in den Sinn, den ich noch aus dem alten Videospiel von Cinemaware kannte. Wieder zu Hause machte ich mich voller Enthusiasmus an die Recherche.
Doch meine anfängliche Begeisterung kühlte schnell ab. Das Design des „Rocket Ranger“ – sagen wir es mal freundlich – ist nicht gerade ein Augenschmaus. Zudem gibt es kaum detaillierte Informationen oder 3D-Druck-Dateien, die mir bei der Umsetzung hätten helfen können.
In meiner Enttäuschung erinnerte ich mich jedoch an einen meiner absoluten Lieblingsfilme: „Rocketeer“. Interessanterweise entstanden sowohl „Rocket Ranger“ als auch „Rocketeer“ mehr oder weniger zur gleichen Zeit, unabhängig voneinander, obwohl sie ein ähnliches Thema teilen. Das Design des „Rocketeer“ fand ich schon immer fantastisch, und die Idee, dieses ikonische Kostüm nachzubauen, begeisterte mich sofort.
Die Entscheidung ist also gefallen! Ich werde mich an die Umsetzung des „Rocketeer“-Kostüms wagen – auch wenn das vermutlich mehr als ein Jahr in Anspruch nehmen wird. Die Planung läuft bereits auf Hochtouren, und ich habe schon die ersten Bestellungen getätigt. Gleichzeitig fange ich an, mich intensiver mit 3D-Druck zu beschäftigen. Hierbei unterstützt mich mein Freund tatkräftig, der mir bereits einen „Star Wars“-Helm (Imperial Scout Trooper) gedruckt und bemalt hat.
Es liegt ein aufregendes Jahr vor mir, und ich freue mich darauf, euch auf diesem Weg mitzunehmen!
In dieser Episode unseres Podcasts tauchen wir tief in die düstere Welt von „Evil Dungeon“ für den Commodore 64 ein. „Evil Dungeon“ erschien im Jahr 2023 und wurde von Gregor Schillinger entwickelt und über seine Webseite RetroArts.de veröffentlicht. Kurz danach reichte Gregor den etwas verbesserten zweiten Teil nach.
Die Handlung von „Evil Dungeon“ versetzt den Spieler in die Rolle des Abenteurer Alrik, der ein gefährliches Dungeon erkunden und allerhand böse Kreaturen besiegen muss. Der Dungeon ist voller Gefahren, von fiesen Gegnern bis hin zu tückischen Fallen. Der Held sammelt im Laufe des Spiels verschiedene Ausrüstungsgegenstände, die ihm helfen, immer tiefer in das Dungeon vorzudringen und letztendlich den Endgegner zu besiegen.
Die Wurzeln von „Evil Dungeon“ reichen tief in die Ära der klassischen Pen-&-Paper-Rollenspiele wie „Das Schwarze Auge“, und versetzen Spieler schnell zurück in die 1980er Jahre, mit dessen Flair und Präsentation. Und genau das und auch die Tatsache, dass es ein reines in Basic geschriebenes Hobby-Projekt ist, hat uns alle bei Legendary Games fasziniert. Deshalb sprechen wir – Dominik, Christian und Sascha – über diesen neuen Titel, der mehr als nur retro-würdig ist.
Wir danken nochmals Gregor für das voller interessanter Informationen gegebene Interview (siehe letzte Folge).
Taucht ein in die düsteren Gänge des „Evil Dungeon“ und seiner Fortsetzung „Evil Dungeon 2“, zwei brandneue Spiele, die das Flair längst vergangener Zeiten aufleben lassen. Diese Dungeon-Crawler erinnern in ihrer Präsentation und ihrem einfachen, dennoch fesselnden Gameplay an die goldenen Zeiten des Commodore 64 in den frühen bis mittleren 1980er Jahren. Ihre Wurzeln reichen tief in die Ära der klassischen Pen-&-Paper-Rollenspiele wie „Das Schwarze Auge“, und versetzen Spieler in die Rolle eines einsamen Abenteurers, der sich mutig den Gefahren einer finsteren Welt stellt.
In unserer neuesten Podcast-Folge hatten wir die Gelegenheit, mit Gregor Schillinger, dem Entwickler hinter diesen „neuen Retro-Spielen“, zu sprechen. Wir sprechen mit ihm über Themen wie die Inspiration hinter der Entwicklung von Spielen für alte Systeme, die Programmierung für über 40 Jahre alte Plattformen und die lebendige Homebrew-Community. Wir werfen auch einen Blick auf die Herausforderungen und Chancen im Vertrieb solcher Spiele und erfahren, wie diese kleinen Schätze ein neues Leben auf längst verstaubten Diskettenlaufwerken finden.
An dieser Stelle bedanken wir uns nochmals bei Gregor, der sich die Zeit für dieses Interview genommen hat und geduldig jede unserer Fragen beantwortete und wünschen allen viel Spaß beim Anhören der Folge.
Mitte der 1980er Jahre revolutionierte das Privatfernsehen das TV Angebot in Deutschland. Die öffentlich-rechtlichen Sender ARD, ZDF und die regionalen Dritten Programme bekamen nun Konkurrenz durch SAT 1, RTL und später noch vielen weiteren privaten Sendern. Die neuen Sender mischten die Fernsehlandschaft gehörig auf. Neue Comedy-Sendungen wie „RTL Samstag Nacht“ überzeugten das Publikum mit frechen, kreativen Gags, Gameshows wie „Glücksrad“ oder „Der Preis ist heiß“ ließen viele Fans regelmäßig vor dem Fernseher sitzen. Und über Hugo Egon Balders Nackedei-Show „Tutti Frutti“ redete jeder, obwohl niemand die Show verstand und natürlich schaute sie auch niemand, wobei zumindest letzteres durch die offiziellen Einschaltquoten eindeutig widerlegt ist.
Mad TV ist quasi das Spiel zum Aufstieg des Privatfernsehens. Das Spiel erschien 1991 für MS-DOS und später für den Amiga und wurde von Rainbow Arts unter der Leitung von Ralph Stock entwickelt. Es handelt sich um eine Wirtschaftssimulation, die sich aber anders als die meisten Vertreter dieses Genres nicht ernst nimmt, sondern von skurrilem Humor gekennzeichnet ist.
Zufällig wird der Protagonist Programmchef eines kleinen, aufstrebenden Privatsenders und kämpft gegen zwei konkurrierende Sender um Einschaltquoten, Imagepunkte und Werbedeals. Das Fernsehprogramm will sorgfältig geplant sein, damit der Blockbuster zur besten Sendezeit läuft, denn von Streaming on demand sind wir noch so weit entfernt, wie „Der Bachelor“ von einem Emmy. Werbung und Nachrichten ergänzen das TV Programm und der erwartete „Besucher“ der Botschaft der Volksrepublik Duban will auch noch im Gebäude fehlgeleitet werden – am besten zu einem der konkurrierenden TV Sender. Und all das tun wir eigentlich nur, um das Herz der wunderschönen Betty Botterbloom zu gewinnen, die im gleichen Bürogebäude arbeitet und eine Kultursendung moderiert.
Mad TV hat objektiv betrachtet sicher seine Schwächen, der fehlende Mehrspielermodus oder der schlecht ausbalancierte Schwierigkeitsgrad seien hier erwähnt. Rein subjektiv ist es aber vor allem für Christian, der sich das Thema dieser Podcast-Episode gewünscht hat, eines der besten Spiele aller Zeiten. Bis heute hat Mad TV für ihn nichts von seinem Charme verloren und auch nach über 30 Jahren wird die Dosbox regelmäßig gestartet, um mal wieder eine neue Partie zu beginnen.
Ralph Stock blieb der Spieleindustrie übrigens nach Mad TV treu und arbeitete noch an diversen anderen Titeln. Insbesondere mit den Emergency Spielen hat er eine Reihe geschaffen, die über Jahrzehnte eine große Fangemeinde gewinnen konnte. Mad TV selbst blieb dagegen aber eher so etwas, wie ein One Hit Wonder. Den Erfolg des Spiels konnten weder offizielle noch inoffizielle Nachfolger wiederholen.
Dominik, Sascha und Christian erkunden, was Mad TV so einzigartig machte und ob Mad TV noch heute unterhaltsam ist.
Auf den ersten Blick ist das Spiel „Hunger in Afrika“ (oder „Hunger in Nord-Afrika“ bzw. „Hunger im Sudan“) ein typischer Vertreter der Serious Games. Der Spieler muss sich mit dem jährlichen wirtschaftlichen Überleben seines landwirtschaftlichen Betriebs in der Sahelzone im Sudan auseinandersetzen, um die Familie ernähren zu können. Neben den Sorgen und Nöten der Menschen in Nordafrika erlebt man als Spieler auch aktiv die Schwierigkeiten, die aufgrund der unvorhersehbaren Wetterlage innerhalb eines Jahres ausgelöst werden, sei es durch eine Dürre oder Starkregen.
Mit Hilfe von Maßnahmen wie beispielsweise einer Terrassierung von einzelnen Feldern oder dem gezielten Brunnenbau gelingt eine gewisse Absicherung der Erträge aus der Landwirtschaft gegen diese extremen Wetterbedingungen. Zusätzlich muss man sich noch mit der optimalen Größe der Tierherden auseinandersetzen. Aber auch soziale Aspekte, durch die die wirtschaftliche Lage einer Familie wesentlich beeinflusst wird, werden abgebildet. So kann man aktiv Geburtenplanung betreiben oder sich dazu entschließen, eigene Kinder in die Schule zu schicken, um diesen in Zukunft ein besseres Leben zu ermöglichen.
Dominik, Christian und Sascha unterhalten sich über ihre Erfahrungen über die Spielrunden und den unterschiedlichen Evolutionsstufen mit unterschiedlichen Versionen des Spiels und lassen das Interview mit dem Autor Herrn Prof. Dr. Helmut Schrettenbrunner Revue passieren.
Sascha hat am Ende noch die Ursprungs-Version von „The Lion Sleeps Tonight“ eingespielt („Mbube“ von Solomon Linda & The Evening) wohlwissentlich, dass die Verbindung zu sudanesischer Musik doch offensichtlich sehr weit hergeholt war, aber wie Christian schon sagte: „Dann habt Ihr jetzt wenigstens einen schönen Ohrwurm!“ :-)
Seit der Erstellung von Videospielen befinden sich Serious Games in einer Nische und werden von kommerziellen Studios selten umgesetzt. Die Gründe hierfür sind vielfältig, doch der Wichtigste ist wohl, dass Publisher den kommerziellen Erfolg dieser Programme und Spiele als wenig lukrativ einschätzen.
Der Anspruch von Serious Games ist es, authentische Situationen und Problemstellungen der realen Welt abzubilden, für die es oftmals keine einfachen Lösungen gibt. Dadurch stellen sich die typischen Erfolgsmomente von kommerziell vertriebenen Computerspielen meist nicht ein, da nicht der Spielfortschritt und der damit verbundene Erfolg für den Spieler im Vordergrund steht, sondern vielmehr die Sensibilisierung von Problemen durch die Spielerfahrung selbst.
Daraus ergeben sich wiederum Schwierigkeiten bei der Ausbalancierung des Schwierigkeitsgrades, des Gameplay-Loops und dem Spielerfolg selbst. Diese Faktoren führen dazu, dass Lernsoftware oftmals als wenig(er) spaßig empfunden wird, da typische motivierende, aber unrealistische Faktoren, die zum Weiterspielen animieren, fehlen. Die Folge ist ein meist sehr überschaubarer Adressatenkreis, der sich mit diesen Spielen ernsthaft auseinandersetzt.
Unserem heutigen Gast Prof. Dr. Helmut Schrettenbrunner, ehemaliger Inhaber des Lehrstuhls für Geographie an der Friedrich-Alexander-Universität in Erlangen/Nürnberg, ist rückblickend im Jahr 1989 ein Kunststück gelungen. Unter seiner Leitung entstand das DOS-Spiel „Hunger in Nordafrika“, welches von seinen wissenschaftlichen Mitarbeitern E. Gradl und G. Heß umgesetzt wurde. Der Vertrieb der Software erfolgte als Lernprogramm zum Thema Sahelzone und richtete sich an Schülerinnen und Schüler der Mittelstufen in Deutschland.
Die gegebene Anzahl an Stellschrauben, die dem Spieler innerhalb der Simulation zur Verfügung stehen, erzeugten im Gegensatz zu vielen üblichen Vertretern im Genre eine ungewöhnlich hohe Motivation innerhalb der angesprochenen Schülerschaft. Das Programm wurde in den Computerräumen der Schulen oftmals auch unbewusst kompetitiv gespielt, mit dem Ziel die eigene digitale Familie über möglichst viele Jahre wirtschaftlich handlungsfähig zu halten. Der zu Beginn beschriebene Teufelskreis der Serious Games war in diesem Programm durchbrochen, viele Schüler kehrten freiwillig, auch in Freistunden, zu diesem Spiel zurück und optimierten ihre Strategien anhand des erworbenen Wissens immer weiter, womit das eigentliche Lernziel der Software, dem Auseinandersetzen mit dem Überleben innerhalb der Sahelzone, mehr als erreicht wurde.
Im Interview mit Prof. Dr. Helmut Schrettenbrunner erhalten wir persönliche Einblicke in die Entstehung und Weiterentwicklung von Lernsoftware und blicken mit ihm gemeinsam auch auf weitere digitale Projekte innerhalb seiner wissenschaftlichen Arbeit am Lehrstuhl. Der Fokus unserer Fragen liegt jedoch auf dem Programm „Hunger in Nordafrika“, welches laut Aussage unseres Gastes das beste entwickelte Programm des Lehrstuhls gewesen ist und während der aktiven Vertriebszeit schätzungsweise 500.000 Schülerinnen und Schülern erreichte.
An dieser Stelle bedanken wir uns nochmals bei Prof. Dr. Helmut Schrettenbrunner, der sich die Zeit für dieses Interview genommen hat und geduldig jede unserer Fragen beantwortete und wünschen allen viel Spaß beim Anhören der Folge.
Ich kannte das Spiel nur unter dem Namen „Angriff auf den Archipel“ und verstand aufgrund der mangelhaften Anleitung nicht das konkrete Ziel des Spiels. Bei der Recherche und nach der Aufnahme unserer neuen Folge mit Dominik und Alex wurden mir die Augen geöffnet. Faszinierend wie gut das Spiel ist und was unter der Haube steckt!
Seit Dominik mich zu seinem Podcast Legendary Games einlud, war eine Folge ständig im Gespräch, diese mit seinem Bruder Alex aufzunehmen.
Ganze 30 Episoden hat es gedauert, bis wir es tatsächlich hinbekommen haben, „The Last Ninja“ endlich aufzunehmen und in der „guten alten Zeit“ zu schwelgen.
Doch ist alles tatsächlich alles so gut wie die Erinnerung dieses Grafikwunders, wie wir die Trilogie in Erinnerung haben? Zumindest Sascha nimmt kein Blatt vor den Mund, wenn es über den weiten Teil geht.
Wir wünschen Euch viel Spaß mit vielen Anekdoten, Zahlen, Daten und Fakten über diese „Triple-A“-Spielereihe aus den späten 1980ern.
Bereits Ende 2021 hatten wir mit unserem Neuzugang Christian das Thema der ersten gemeinsamen Folge beschlossen und kurz vor dem vereinbarten Aufnahmetermin brach der Ukraine-Krieg aus und der russische Präsident holte die atomare Drohungen aus der Mottenkiste. Ein unfassbares aber leider reales Szenario, was jeder hoffte, dass es der Vergangenheit angehörte.
Es war uns eine Diskussion wert, ob wir Missile Command tatsächlich besprechen sollten, denn auf die Stimmung drückte es schon. Das Ergebnis war, dass wir uns trotzdem nicht beirren lassen und die Aufnahmeknöpfe drücken sollten. Allerdings war uns ein entsprechendes Vorwort wichtig.
Letztendlich entstand nicht nur eine – wie wir finden – informative Episode, sondern auch endlich der erste Einsatz von Christian, der sich auch fleißig vorstellt.
Wir wünschen Euch viel Spaß mit vielen Anekdoten, Zahlen, Daten, Fakten und Bugs über diesen spielerisch zeitlosen Arcade-Klassiker.
Für unseren Podcast bzw. dessen YouTube-Kanal nehme ich hier und da ein Let’s Play auf oder andere Szenen.
Da mir mal eine 2-stündige Aufnahme wegen eines Absturzes von OBS (Ursache war ChromaCam… danke dafür!) konnte das MP4-File nicht mehr gestartet und auch nicht mehr gerettet werden. Das liegt an irgendwelchen Abschlussarbeiten und Schreiben von Kopfdaten, die einfach gefehlt haben. Lange Geschichte, auf die ich hier nicht eingehen möchte. Das Endresultat ist leider das Gleiche: Aufnahme Schrott!
Anders sieht es mit dem Containerformat MKV aus. Dort werden in Regelmäßigkeit (nach notwendiger Einstellung siehe Screenshot von meinen OBS-Einstellungen) die notwendigen Daten geschrieben, ohne dass gleich alles abstürzt. So zumindest das Ergebnis meiner Recherchen. Das wird sich dann erst nach einem Absturz genau verifizieren.
Wie auch immer… jetzt stand ich vor dem nächsten Problem:
Ich wollte mein Let’s Play von Omno noch etwas nachbearbeiten, da ich während der Aufnahme kurz die Session unterbrechen musste. Ließ aber alles weiterlaufen. Genau diesen Abschnitt wollte ich rausschneiden. Dazu nehme ich nicht die existierenden YouTube-Werkzeuge, die zwar toll an sich aber furchtbar lahm sind! Dazu nehme ich Final Cut Pro. Nur das Problem ist, dass FCP keinen MKV-Container lesen kann.
Um den Container von MKV in einen MP4-Container zu wandeln, ohne dabei einen verlustbehaftenden Reencode zu starten nutzte ich FFMPEG per Terminal.
Dazu in das betroffene Verzeichnis wechseln und den Terminal-Befehl
ffmpeg -i DATEINAME.mkv -codec copy DATEINAME.mp4
eingeben. Nach ein paar Sekunden habe ich nun das Video nun auch als MP4-Datei vorliegen. Mission erfolgreich! :-)
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Wie wir bereits in unserer „Lebenszeichen“-Episode erzählten, hinderten und Beruf und Familie an der zügigen Nachproduktion dieser Folge. Dazu kam noch, dass wir Brutto 4,5 Stunden Aufnahmematerial zusammenbrachten. Dominik und Alex schwelgten tief in Erinnerung und hörten beinahe nicht mehr auf über ihre schönen Erfahrungen mit der Fußballmanager-Reihe „Anstoß“ zu erzählen.
Während Sascha noch mit Anstoß 1 und der WM-Edition mithalten konnte (und dies sogar live bei der Aufnahme spielte, um die Orientierung nicht ganz zu verlieren), musste er bei den nachfolgenden Spielen der Reihe passen. Aber wie schon geschrieben, füllten tapfer diese Lücke die anderen Beiden.
Hinweis: Leider hatte Alex wieder Tonprobleme, was die Nachbearbeitung zusätzlich etwas verzögerte. Wir haben das Beste aus seiner Tonspur herausgeholt, wie es unsere Mittel erlaubten. Beim nächsten Mal achten wir mehr darauf! Für diese Tonqualität, was nicht unser Qualitätsanspruch ist, bitten wir Euch um Entschuldigung. Danke!